如鸢半周年来就送月卡_不买月卡后,我终于不在游戏中当牛马了
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春节期间,我拖着疲乏的躯体回到
在工作日,我还能趁着写稿间隙摸鱼,方便地领取月卡资源。但到了休息日,一旦放松下来,就很难保证按时登录游戏。于是,我也曾为压线完成月卡领取而暗自庆幸。但是每次领取完月卡后,我的睡意便荡然无存。
**月卡与“上班”的相似性**
有时我会想,每天为了领取月卡奖励而
现在的游戏中,签到活动、反复刷词条、养成角色后再升级武器,再加上不提供扫荡功能的副本任务,让玩游戏越来越像“上班”。我们就像社畜一样,在游戏里吭哧吭哧地搬砖,只为换取少量
**理想中的月卡发放方式**
都2025年了,什么原因还有游戏坚持让玩家每天手动领取月卡奖励?对玩家来讲,最理想的事情莫过于将月卡资源直截了当发送至
例如,《
《
其他一些将月卡资源发放至邮箱的游戏还包括《
新上线的《如鸢》同样特别友好,除了免费体力外,其余月卡资源都会直截了当发放至邮箱,且可不能过期。此外,购买月卡后,玩家还能够在月卡商店购买高
虽然这样,这类将月卡资源发放至邮箱的游戏数量正在减少,新面孔更是寥寥无几。关于这些游戏,玩家只能且玩且珍惜了。
**厂商为何不愿简化月卡发放形式?**
游戏厂商之所以不情愿简化月卡资源的发放形式,归根结底是为了提升玩家留存率。一位大厂策划告诉我,假如取消每日登录的门槛,玩家很容易流失。
这位策划表示,内容服务型游戏(如二次元游戏)的活跃玩家基数通常不及
“新版本上线后的签到活动要求玩家每日登录领取奖励,算是为了引导他们在前几日体验新版本内容。实践中,玩家往往会依照前几日的内容决定是否接着付费。”他补充道。
并且,他也提到将月卡资源发放至邮箱的做法可能会给游戏商业化带来不可控因素。“假如大量玩家囤积的资源一次性消耗完毕,可能会妨碍游戏的商业化节奏。于是,厂商常常会在周年庆等重要节点前增加新的卡池或其他付费点。”
月卡提升了游戏黏性,促使玩家更多地停留在游戏中。基于‘既然差不多付费,不玩就亏了’的心理,玩家往往会选择接着游玩。配合小额礼包,玩家似乎率还会接着付费。并且,月卡资源也改善了玩家的游戏体验,促进了长期留存。
另一位游戏从业者指出,国内市场上的游戏月卡普遍采用提供抽卡资源
那么,什么原因女性向游戏中会有更多游戏情愿提供更为宽松的月卡领取方式呢?
该从业者认为,这可能与女性向游戏供给不足且存在同质化现象有关。头部女性向游戏的数量有限,彼此玩法也比较相似,玩家可能会并且尝试多款游戏。
“女性向游戏可能会朝着方便玩家的方向做一些小调整,在争夺用户时长方面没有那么迫切。”她指出,一般游戏市场的竞争激烈程度远超女性向游戏,这可能导致游戏团队不愿放弃月卡的绑定功能。
**为何素材副本不加入扫荡功能?**
假如月卡资源涉及厂商的重要利益,那么他们为何也不情愿在素材副本中加入扫荡功能呢?
当我将那个咨询题抛给一家大型
前述策划解释称,核心缘故依然为了提升留存率。假如副本加入扫荡功能,玩家可能只需几分钟就能完成日常任务,领完奖励后就会下线,不利于游戏的长期留存。尤其是那些大型3D游戏,需要与其他同类产品竞争玩家时刻,于是在减负方面一直较为保守。
简而言之,不管是月卡依然运营活动,所有手段最终都服务于游戏的留存数据。在当前竞争激烈的市场环境下,几乎不可能再有太多简化的空间。
**摆脱“打工感”**
诚然,购买月卡是获取抽卡资源最具性价比的途径。大多数游戏的月卡都能提供一折左右的优惠,假如计划长期游玩,月卡自然是一个必选项。
但是,在当下系统越发复杂、福利越发吝啬的服务型游戏中,强烈的“打工感”差不多异化了我的月卡体验。这种感觉一方面来源于游戏中各项周密的设计——资源获取被严格限制,内容消耗速度被刻意操纵,旧卡的泛用环境也被削弱;另一方面则源于回报的吝啬——常常是我花费半小时跑图完成任务,最后只获得了三分之一抽卡所需的钻石奖励,这简直算是手游打工人的“福报”。
不再购买月卡后,我终于摆脱了那种打卡上班的强制感,不再在游戏中做牛马。至于新卡?随缘抽吧,旧卡又不是不能玩。
上述算是对于如鸢半周年来就送月卡_不买月卡后,我终于不在游戏中当牛马了的全部内容了,希望可以有所帮助。更多相关攻略和资讯能够关注我们多特资讯频道,之后将为大伙儿带来更多精彩内容。
来源:多特软件站